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2023年4月3日发(作者:exchange)
用户需求分析(切入点:从需求层次理论解读喜爱游戏的心理.)
需求分析的本质,不在于你的“用户”告诉你,他(她)“需要“什么,而是你从这些”需要
“中获得了什么启示。
定义
用户需求分析UserRequirementAnalysis在系统设计之前和设计、开发过程中
对用户需求所作的调查与分析,是系统设计、系统完善和系统维护的依据。
过程
1需求说明
2需求确认
3建立需求状态
4需求层次
一、导入
我们经常会困惑于各类游戏的玩法,各种设计是否能被玩家所喜欢。大家平时在讨论的
时候都会从自己的主观看法出发,类似”我喜欢”,”这个不错”的说法比比皆是,但如果问为
什么这个会吸引自己的时候就往往说不出来。
如果能从游戏的本质出发,或许能从一个侧面来解决这个问题。
在游戏的早期,只是人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。在这里,游
戏还是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。这些最早的游戏显
然是以增强生存技能作为初衷,与动物世界的游戏没有本质的区别,而随着游戏的不断发展,
作为高等动物的人类,已经不是简单的为了学习而进行游戏,而是为了自身发展的其他需要。
这些自身发展需要,也是我们游戏的源动力,正是这些促使我们在玩游戏。但这些需要
具体是什么我们可以借助于美国60时代开始兴起的人本主义心理学中的层次理论加以解
释。
二.层次理论
马斯洛
1908年4月1日—1970年6月8日
美国著名心理学家,第三代心理学的开创者,同时也是智商高达194的天才
作为人本主义心理学创始人的马斯洛提出了需要层次理论。在这个理论中,个体成长发展的内在力量
是动机。而动机是由多种不同性质的需要所组成,各种需要之间,有先后顺序与高低层次之分。
每一层次的需要与满足,将决定个体人格发展的境界或程度。
1)生理需要(physiologicalneed)
生存所必须的基本生理需要,如对食物,水和睡眠和性的需要。
2)安全需要(safetyneed)
包括一个安全和可预测的环境,它相对地可以免除生理和心理的焦虑。
3)爱与归属的需要(loveandbelongingnessneed)
包括被别人接纳、爱护、关注、鼓励、支持等,如结交朋友,追求爱情,参加团体等。
4)尊重需要(esteemneed)
包括尊重别人和自我尊重两个方面。
5自我实现需要(self-actualizationneed)
包括实现自身潜能。
三.游戏对应的需求
其中生理需求作为最简单也是最基础的需求,其他按照级别逐级升高,最终
达到自我实现的需要。而我们的游戏也正是因为满足了这些人类本质的需求才如
此受人喜爱。
在游戏中,除了最低级的生理需求无法满足外,其他的各级需求都可以在游
戏中找到。以魔兽世界举例,提供了角色复活机制,玩家角色即使阵亡也能复活,
这其实就符合了第二层需求安全需要。
魔兽世界死后可以通过天使复活
而工会,小队则提供了第三层爱与归属的需要。在模拟人生中,这项需求被
体现的尤为明显。
模拟人生中的社交
其实在其他游戏中,社交的需求也是异常强烈的,有时候即使玩家已经离开
游戏,还是会因为以前战友的要求而归来。
年轻人还有许多较低层次的需要,如安全、爱、自尊等等还没有得到适当程度的满足,没
有形成持久的价值观、智慧、意志力及稳定的爱情关系,也未明确选择自己要为之终身奋斗的事
业。不过,年轻人具有极大的发展潜力,他们通过积极努力,是可以逐渐接近这一水平或目标的。
而我们的游戏正是因为提供了这样一种自我实现的环境,让还没有达到这个的人通过游戏
达到这样的层次,从而实现马斯洛所认为的高峰体验。设想一下,你是一个芸芸众生中的一个小
分子,费尽千辛万苦,克服许多的艰难险阻,每一次打怪,每一次练级都挣扎在生死边缘。慢慢
的,机械的痛苦,情绪的沉抑,心身的耗竭让你忘却了游戏的意义,只是机械地继续游戏。终于,
你击败了魔头,世界因你而欢庆,一种像海潮般的愉悦和满足感从遥远的心灵深处释放。每当遇
到困难的时候,回忆那不平凡的一刻,你的内心依然会荡漾出坚毅、活力和创造力,成为你自由、
自信、自强不息的精神源泉,这就是高峰体验。
四、玩家为什么玩游戏
玩家为什么要玩游戏呢?或者说,游戏设计应该遵循什么规则才能被广大用户接受呢?这里引用
一部分参考资料,也补充一些个人体会。
1.挑战
挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。随着网络游戏的流行,多种游戏例如大型多人在线游戏
和休闲竞技类游戏中,竞技形式丰富多样,玩家在一起切磋技艺,或同心协力挑战一个凶猛强大
的BOSS,有些玩家已经把这些作为自己的长年的工作,职业战队每年吸引着无数的顶尖玩家参
与其中,就像F1比赛一样。有些玩家则在游戏中组成自己的公会或战队,花费数周、数月为最
先战胜一个boss不断地尝试,关键时候经常通宵达旦地进行,他们有专门的即时语音通信系统、
专业的网站、铁杆玩家、严明的制度、苛刻的入会条件、分工明确的职业、思维灵活的战队指挥,
在欧美,有些公会战胜BOSS后,还能在网上出售攻略。竞技游戏职业战队出现得较早,大型
多人在线游戏中的,竞技系统做得好的游戏的玩家中,出现了专业的团队。(参考2009年11月的
《三联生活周刊》发表的封面故事《”魔兽”社会》)
2.交流
交流在游戏中以多种形式呈现,其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。这些系统使得玩家
认识越来越多的朋友,在这些系统上聊天、组队、发邮件,其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN等
即时聊天系统。
但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内,甚至在用户协议中写明,不得讨论游戏外的内容,
例如:”我姐姐买了一辆新车”之类的话题都是被禁止的。但最终目的是强调不破坏游戏氛围。实
际上,玩家在游戏中交流的内容主要还是游戏内的,例如交流战法等。
3.成就
成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能、荣誉、称号、宠物、魔法道具、材料
等的系统,玩家一边玩,一边获得收益,玩家将会持续地沉浸在游戏世界中,也是游戏最容易黏
住用户的地方,但这个结果对健康不见得有益,长时间游戏对于青少年是不健康的。因此,防沉
迷系统被强制推行。
4.幻想
虚拟的游戏世界中,游戏设计者可以充分地发挥幻想,用户也可以体验到现实中没有的内容。例
如角色长了翅膀,或把敌人变成可爱的绵羊,或当上了国王。这些都是体验的形式。
以上四种是参考资料中的介绍,我认为,除此之外,游戏还能带给用户更多的价值,其中可以包
括:
5.消遣休闲
这种价值主要针对上班族(实际上,学生们也同样享受着这种待遇),工作之余,找一个世外空
间,在这个空间里,可以随心所欲地游荡在虚拟世界,也没有人管束。游戏过程中,经常获得各
种各样的些奖励,比起迷茫地闲逛、观看枯燥无味的电视节目,更让人兴奋。
6.故事体验
游戏内必定承载一定内容的故事,这些故事可以和和影视节目或小说中的故事一样,但体验更为
直接,玩家身临其境,亲自扮演故事中的角色。
7.获得知识
人类进入快速发展时期后,知识传播更为快速,知识不断地改进着人们的生活。如果有种方式,
寓教于乐,那么这种方式必然是最容易接受的,游戏能很好地解决这个问题,那游戏就是健康的,
可以是有益而无害的。在网络游戏对青少年成长造成各种的影响的今天,这种可以让人获得知识
的健康的游戏形式,是游戏的最好出路。
8.收获快乐
幽默诙谐的故事最容易让让大众接受。让观众或用户能笑起来,生活总是乐观地态度,少一些抑
郁,多一些欢乐,社会更和谐。
9.满足审美需求
艺术是人类以感情和想象作为特性的把握世界的一种特殊方式,即通过审美创造活动再现现实和
表现情感理想,在想象中实现审美主体和审美客体的互相对象化。具体说,他们是人们现实生活
和精神世界的形象反映,也是艺术家知觉、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物(1999
年版《辞海》)。作为第九艺术,同样具备满足人类审美需求的功能。
于是,游戏的艺术价值,是值得发挥的。艺术性也需要美术、策划和程序的共同创作。
五、中国游戏用户现状及需求分析
调查显示,用户除了购买点卡之外,还要支付上网费以及购买虚拟物品等费用,经过统
计,从总体花费上看,用户每月玩网络游戏的平均费用为158.3元,从下图可明显看到,用
户的月平均花费集中在81-200元之间,占到41%,而且201-500元的用户也达到15.6%,
而与购买点卡平均费用相比,这两类消费群比例只有24.3%和2.9%,增加的费用里,上网
费占主要的份额,从这个角度上看到,游戏产业带给相关产业,尤其电信业的增值效果是非
常明显的。
离开一款网络游戏的原因
从调查结果来看,导致用户流失的主要原因有三个:外挂太多造成游戏的不公平问题成
为用户最为关心的问题,即如果用户在游戏的过程中,因为外挂问题使得玩家失去了对
游戏的兴趣,即公平性失去了应有的保障,用户会很快流失,于去年相比,外挂问题由
第三位上升到首位,说明游戏运营商应加强措施,打击外挂,保证游戏公平性这一基本
的生存条件;导致用户流失的第二大原因是游戏的费用问题,38%的用户会因游戏费用
过高而选择离开;除此之外,游戏的安全性(帐号被盗,欺骗等)虽然由去年的首位降
为第三位,即说明了游戏运营商进一步加强了网络安全的技术控制,但依旧是用户比较
关注的问题。
六、以LOL为例的一点点用户需求分析(这个很重要)
题目:LOL大脚功能与用户需求,广告该不该?
LOL是款不错的竞技类精品,填补了现阶段竞技类游戏市场的空白,相应的插件应运而生
种类繁多,其目的是拉拢用户粘性,增加游戏乐趣,为用户提供方便。这个是插件的核心,
也是立足市场的根本。
英雄联盟大脚使用说明:主界面
这是英雄联盟大脚的主界面,您可以通过左下方的“功能管理”对超远视角、一键
消息、眼位监视、屏幕截图、打野计时这五项功能的开关进行控制;也可以通过“更多功
能”设定相关功能的参数;也可以通过右下方的其他按钮,快速使用截图仓库、英雄换肤、
出装推荐这三项功能。
打从有LOL插件后我本人用过17173的神灯,再到多玩的盒子,以及现在的大脚,各有
千秋。
17173的神灯是最早出现在LOL玩家眼中的插件,整体系统资源占用并不大,功能相对
较简介,唯一的缺点是更新速度不快,功能提供不强大,所以我本人使用后是来的快去的也快。
因为市场上有了多玩的盒子,其平台的整合能力与游戏的衔接做的恰好,界面简单,基本功能只
用打打勾(傻瓜设置),互动平台的镶入恰到好处,在每场战斗结束后让玩家之间有了互动的功
能(例如早期的好评,差评,现在的赞和嘘等等都是符合网游玩家的互动性,同时客观的分数分
析值也是符合玩家的表现)。但并不是盒子没有缺点,盒子会出现登录后游戏平台无法响应的问
题(根据不同操作系统会有不同反映)WIN7用户特别严重,同时游戏对战的信息有时候无法显
示等等。可盒子一直在改变自己,所以我一直没抛弃过。
再来看178的大脚,当然大脚是品牌产品有之前的WOW等系列插件的推出已经达到了
用户数量最多的插件提供商之一,从而带动了相关产业的互动。其名气绝对是比前两家要响当当。
我就来客观的谈谈大脚:
1.干净、清爽,色调符合游戏特色美观度我觉得是满分。
2.推出的一些功能比较新潮,给比较喜欢视觉效果的玩家提供了相应功能。
3.沿袭大脚一贯的插件严谨性,以及游戏中的稳定性。
4.一些比较新颖的功能设置。
但用户的体验不仅仅是靠设计新颖以及通功能的卖点来赢得用户的:
1.问题:涉嫌广告,虽然游戏中开场的喊话,多少让本人觉得很反感,而且这样高调?(本
人很低调)而且这个问题在论坛中反复提出,而有些斑竹不是去接纳用户提出的信息去反馈
给设计者,而是提出很多风马牛不相及的论调去和网友贫嘴,这实在是让人觉得这些斑竹的
职业素质。
解决办法:让功能可选。喜欢喊的让他们自己去喊吧!不喜欢的就让口碑飞一会。大脚说真
的不需要多少宣传一样可以让人皆知(产品与用户的贴切)。
2.问题:按钮界面都不错,能一次性全在一个页面上搞定吗?很多初级玩家和MM不象大神
一样的存在。
解决办法:将产品的设置方案变得初级化低门槛,简单到只要在一个界面上看到功能属性打
个勾勾就能解决。(高阶玩家,喜欢秀窗口的玩家给他们高深的深入设置界面是可以接受)
主要功能能够一键设置。
3.问题:互动性不够成熟,无法将用户与178的论坛平台和数据库有效结合。
解决办法:请多学习下多玩同学的思路以及通过平台整合到插件上的功能。
4.问题:评分界面标准化,其实每场战斗产生的数据只要通过分析整合就很好的可以直观表
现,并不是每个玩家都是数据分析员。很多玩家只需要结果,和对方玩家的比较直观的分析
(如果是我来做的话:我会提供玩家每场战斗某个敌对玩家的天赋,带的技能,以及出装顺
序;更多详细的内容其实每场战斗官方已经提供给大家一个数据查询页面,你要做的是官方
没有的,做到极致就OK了)
解决办法:贴心的功能,初级玩家和高级玩家的功能模块。(游戏出装提示等等。)
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lol 大脚
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