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2023年4月1日发(作者:苹果电脑壁纸)

动漫大型漫展活动策划书

篇一:动漫社活动策划书

桂林电子科技大学职业技术学院

eleven动漫社大型漫展活动

桂林电子科技大学职业技术学院eleven动漫社

20XX年5月11日

一、活动背景

为满足同学们对我eleven动漫社的好奇,为对外做好

宣传动漫精神的工作,提高大家对动漫的认识,为动漫爱好

者提供一个交流的平台,同时让成员感受到个人与团队唇齿

相依的关系,已达到增强全队活力、凝聚力和创造力。

二、活动目的及意义

1、漫展可以给参加者一个展现自我的机会,释放对漫

画的热情,表达对漫画的热爱,丰富参与者的想象力以及提

高创造性,以漫画为主体更好的秀出宅男宅女的世界。

2、唯美的COS展,宅舞和宅歌是表达自己对喜爱动漫

角色的热爱与理解的特殊形式,也借此机会让更多不认识

COS的人了解COS的过程及参与其中的乐趣。

3、动漫问题竞答可以提高大家对动漫的认识深度,增

加大家去了解动漫的兴趣,巩固自己的资深宅,技术宅的地

4、游戏交流可以使广大游戏爱好者可借此机会,互相

交流,交友,使动漫游戏文化深入校园,给广大校友一个展

示自己的舞台,走出宿舍,丰富课余生活。

5、总体可以向全院师生展现动漫文化,传递二次元世

界热情和弘扬我社精神。

三、活动宗旨

“互动中展现自我,享受中体会动漫。”提高学生的

组织能力、团队协作能力和团队凝聚力。

四、活动主题:融入动漫,释放激情。

五、活动主办单位:

桂林电子科技大学职业技术学院eleven动漫社。

六、活动对象:桂林电子科技大学职业技术学院全院师

生。

七、活动地点:

桂林电子科技大学职业技术学院3教楼顶。

八、活动时间:

6·1国际儿童节晚7点

九、活动步骤

(一)准备

1、前期:向社联提交申请

2、中期:做好准备工作;向各部宣传,做好宣传工作;

准备材料以及布置场地

3、后期:活动总结。

(二)活动内容

1、活动项目

(1)漫展(2)社团照片展览和COS相片展览(3)COS

宅舞(3到6人)(4)宅歌(自愿报名)(5)知识竞答(6)

活动留言(7)游戏互动

2、具体细节:

(1)向全院学生征集漫画作品,可以手绘,可以CG等

多种形式。展出分为原创图和同人图(同人图分为黑白和彩

绘图两大类展出)。为方便整理,作品背面注明是否为本社

团人员,是否原创,是何作品的同人图。由创作部负责制作

海报和收集筛选(此次活动作品征集无优劣差之分,只要拿

来的,都是好作品)

(2)将前期准备的COS相片和社团照片由COS部筛选

进行展览,要求社团照片可以展现本社的活力和融洽,COS

照片能展现我们的实力

(3)有自己的动漫服装的社员积极响应,尽快决定真

人COS秀的人选,并做好跳宅舞和迎宾,游场等分工

(4)COS人员负责门口用日语迎宾,在活动开始后20

分钟可以结束迎宾。要提前学好迎宾语

(5)COS部的社员准备好资料在活动当日进行COS秀等

的教授

(6)社内提供相机,感兴趣的同学可以和COS社员合

(7)排练唱LIVE宅歌,可以独唱或者大合唱,有兴趣

的社员把曲子交到社长处,可以是非伴奏的

(8)排练宅舞

(9)所有来参加此次活动的动漫兴趣爱好者都可以获

赠动漫社提供的动漫卡贴一张,先到先得

(10)相关动漫知识的提问与回答,答对者赠送动漫卡

贴或者挂件一个

(11)准备好所有的问题,分等级,由同学们自由选择

回答难度

(12)游戏交流可以是PC平台(单机游戏,络游戏(暂

定)),掌机平台(PSP等SONY任天堂掌机)等游戏信息交

流,研讨;以及组织参加此次活动的动漫兴趣爱好者进行游

戏PK(如:GVG)组队刷怪(如:怪物猎人)游戏资源交流

(游戏壁纸,存档,游戏下载)(注:GALGAME同道可私聊)

(13)凡是穿宅体恤进场的非社团人员可以向工作人员

索要动漫印章一个,先到先得

(14)活动结束后由社员打扫卫生并进行大合照和部门

合照。

十、活动负责人

负责人:张玥辉

辅助人员:成书航、黄沾、郭总、梁炳林、张攀

十一、资源需要

1、筹备工作:征集漫展作品海报两张,活动宣传海报

两张。购置动漫卡贴,挂件和徽章

2、场地布置:照片墙一个主要有cos照片和社团活动

照片,留言板由资料部出两个人负责,合影区(布置好后由

cos部出一个人负责照相),答题区全权由成书航负责,漫

展区三个(一个原创区,一个同人黑白区,一个同人彩绘区),

歌舞区,兑奖区于设一桌两椅,由财务部出两人,并负责社

员签到。由资料部负责准备材料布置。全社至少找两人有相

机的负责对活动所有的细节拍照记录。

3、道具:海报,照片,图片,服装,相机,电脑,动

漫人物卡贴,漫画人物挂件

音响设备,麦克风。

十二、赠送礼品安排

(1)社员作品可以选择是否可以赠送,非社员不建议

赠送。但是非社员可以选择把画赠送给动漫社。

(2)动漫海报

(3)动漫人物卡贴

(4)动漫挂件。

十三、活动预算

电脑,相机,服装,照片,海报,图片,展板,COS

用化妆品可由现有资源解决

动漫人物挂饰(30枚)——————————————

—————60元

动漫徽章(10

枚)—————————————————————30

卡贴(300张)—————————————————

—300元

冲洗以往社团照片(40)—————————————

——40元

合计:430元

十五、活动注意事项

1、本次活动面对全体师生

2、本次活动的所有费用一律以发票作为报销凭证

3、参与活动的同学请保管好自己的贵重物品

4、在活动的过程中,请各位同学保护好展板和展览作

5、活动结束后将各自的垃圾带走。

篇二:动漫展活动策划15

第十五届

策划:火鸟动漫社

目录:

一.活动名称、时间和地点

二.活动背景

三.活动目的和意义

四.活动详细安排

1.漫画征集活动

2.动漫征文活动

3.第十五届漫之领域漫展

4.优秀动画展示

五.活动总结

一.活动名称、时间和地点

活动名称:第十五届漫之领域漫展活动时间:十二月

十五至十六日

活动地点:东西廊大厅

二.活动背景

动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少

用。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间联系日趋紧

密,两者常被合而为“动漫”。在日本、大中华等许多地方,

日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文

提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫.然中国的动漫事

业也在蓬勃发展,现在国漫也成为了很多人的首选。动漫从

一个侧面展示了人类文化与文明,反应了人类精神,所以动

漫也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒。

三活动目的和意义

本次动漫展活动本着“沟通交流”这一主题,一再给学

校学生提供一个分享体会、沟通感情的平台,让更多的动

漫爱好者拥有一个展示自我,释放个性,分享学校学生提

供一个分享体会、沟通感情的平台,让更

多的动漫爱好者拥有一个展示自我,释放个性,分享经

验的舞台,也希望本次漫展活动不仅能够丰富同学们的课余

生活,减轻学习压力,也能让更多人了解动漫,关注动漫,

发掘其潜在的巨大经济和社会价值。

动漫征集活动策划

一.活动口号:

精彩动漫,热血青年,画出自己觉得最美的画卷,呼出

我们心中最期待的呼声。漫无止境,用你手中的笔给出你心

中最感动的一幕,跟我们一起分享感动,收获快乐。在漫

画中展现自己的风采,在生活中收获更多的精彩,让漫画的

光芒在我们手中绽放吧!二.作品征集:

范围:面向全校学生

形式:原创临摹均可,版面与作图不限

要求:a:思想内容健康,积极向上

b:作品背后注明作品的名称和作者的姓名专业联系

方式c:画面清晰直观性强。

三.活动报名:

报名日期:11月26日11月30日

报名时间:晚7点至10点

报名地点:火鸟动漫社活动室(唐岛湾302)

报名负着人:每天的值班人员

每天晚上在规定时间内必须有人值班,登记号报名人员

的姓名,院系和联系方式,在画纸的四角用玻璃胶粘好,防

止磨损,准备在漫展期间展出。

四.画作评比:

火鸟动漫社于12月17-18日进行大众评比

一等奖3名二等奖5名三等奖10名

获奖作品将于漫展当天于东西廊大厅向全校展示。奖

品:一等奖:100元左右的铅笔

二等奖:40

三等奖:10

元左右的铅笔元左右的铅笔

篇三:漫展策划方案

圣诞漫展策划方案

一、活动内容

1、cosplay表演。由各大高校,社会团体组成的动漫社

团进行cosplay表演。并设立个人赛及团体赛,表现突出者

给予一定的奖励。

2、电子竞技比赛。由各大高校的电竞社团现场进行CS、

dota、lol等电子竞技比赛,邀请国内知名的电竞选手,让

广大爱好者与自己的偶像零距离接触。

3、童年体验区。以70、80、90年3个单元展示那个年

代的人们对于童年的回忆以及展示那个时的代表玩具,动画

等。一步步给观众展示动画的发展历程,每个年代不同而又

鲜明的童年。现场进行一些简单游戏机等互动比赛。让身处

不同时代的人们感受不同年代的童年生活。

4、动画成果展示。展示近几年我省动漫成果。

5、桌游互动区。现场进行LOL等知名桌游。

6、动漫周边展示。展示优秀动漫周边产品并现场贩卖。

7、同人作品展示。优秀的同人作品,个人原创漫画,

游戏等提供一个展示和宣传的平台,分享创作的乐趣,呼吁

更多的人参与到动漫的原创当中。

8、交友活动。根据个人自愿,留下自己的联系方式和

照片,在活动现场进行交友,如满意,即可向我们咨询联系

方式。

二、活动宣传

1、宣传策略

A、宣传时间大致分为3个阶段。

第一阶段:展前30天。深入太原市各区进行资料发放,

行展会宣传。与新闻媒介提前联系,在闹市区做一些如

快闪等能作为一大新闻热点的活动。

第二阶段:展前15天。以展会的内容为宣传主题。

第三阶段:展会正式开幕。对展会开幕式和各项活动做

现场

深入的报道。

B、全方位宣传:报纸、电视台、互联、DM单、户外广

告等

全方位冲击。

2、宣传要点:

A、以“动漫游戏”为主题进行渲染造势。

B、全市进行大型推广活动,作为一个新闻热点炒作,

营造出一个很好的展会形象。

C、创建展会特有的动漫形象并进行宣传,使形象深入

人心。

D、对邀请的嘉宾有针对性的向粉丝宣传。

3、宣传形式

A、报纸。以发行量较大的报纸,配合少量新闻炒作,

投放收费低廉的通栏广告。

B、电视台。以“太原电视台”等电视媒体,在黄金时

段插入飘字幕广告。

C、DM单。在太原是各高校里边进行1个月的DM投放。

在各个

高校中张贴海报。

D、络广告。新浪微薄腾讯微薄进行宣传,腾讯弹窗宣

传。各高校贴吧发帖,天窗等站进行展会登记。

E、明星宣传。邀请知名coser、漫画家、电竞选手为展

会做简短的宣传片投放络。

4、宣传费用

篇四:动漫展会活动策划详细方案

第一届邯郸影视动漫文化节

暨邯郸法制动漫宣传平台启动仪式

各项活动简介

第一届邯郸影视动漫文化节拟定于20XX年8月2至8

月3日于邯郸国际会展中心开展。为促进邯郸文化产业兴起

与法制邯郸的建设,特于文化节开展期间同期举办邯郸法制

多媒体络平台启动仪式。各项活动简介如下:

一、主会场部分

(一)开幕仪式

1、活动介绍

展会安排高规格开幕仪式,拟邀请邯郸宣传部、文化局、

开发区、税务局等相关部门领导、省内相关行业机构、全国

各地动漫商(协)会代表、知名参展商和主流媒体等参加。

2、基本概况

时间:20XX年8月2日上午10:00-10:30

地点:邯郸国际会展中心正门

3、参加人员

(1)、主办单位、承办单位、特别支持单位领导;

(2)、对展会会贡献较大的市级相关领导;

(3)、支持单位、协办单位、各级政府领导、行业嘉

宾、参展商、新闻媒体等。

(二)展会主要内容

1.动漫原创企业品牌展示、推广;

2.动漫出版物、动漫作品版权交易、对接,版权合作;

3.文化出版物、周边销售;

4.优秀原创影视动漫作品展示;

5.动漫剧演出;

6.动漫角色扮演活动组织;

7.文化产业版权交易平台;

8.影视动漫企业招商会。

二、展馆安排(略)

三、展位规格及收费标准

1、室内展位

9平方米(3米*3米)。内设三面围板,两只照明灯,

一张洽谈桌,两把椅子,一个220伏、15安电源插座和厂家

名称标牌(楣板)。价格:未定

2、室内空地

30平米起租

3、会务费

价格未定,包括工商管理费,展会纪念品,会期午餐、

饮料,展会资料,证件等费用。安排运输、交通和住宿等费

用自理。

四、招展策划

1.参展商:

影视动漫相关:原创影视动漫、影视动漫出版物、影视

动漫产业周边、影视动漫技术制作设备及软件、影视动漫设

计产品等企业。

电玩产品周边:家用数码电玩产品、智能家电、便携性

游戏机、家用游戏机、数码娱乐产品及周边等企业。

游戏厂商:络游戏厂商、手机游戏厂商、电信手机运营

商、电子竞技平台运营商。

文化周边:周边玩具厂商,儿童用品商,书籍销售等

相关组织机构:动漫高等院校及教育培训机构、国内动

漫社团、动漫协会及动漫站等。

2.观众:

专业观众:

艺术/设计类、影视动画/媒体类、游戏开发、动漫制作

类、展览展示类、其他动漫游戏领域有相关从业经验的专业

人士。

(2)学生:

术/设计类、影视动画/媒体类、游戏开发、动漫制作类、

展览展示类、其他动漫游戏领域有相关专业学生。

(3)社会各界人士。

3.招展函

20XX年邯郸首届影视动漫文化节邀请函

xxx贵公司:

您好!这里是邯郸创业中心,应广大客户要求,首届邯

郸文化节将定于20XX年08月2日—20XX年08月3日在邯

郸会展中心举办。本次文化节由展品范围主要有:玩具、动

漫周边、模型、图书及音像制品、婴幼儿产品、文具及学习

用品、教育产品等。本次展会集合了各大文化类公司,及动

漫影视机构,并开发了络虚拟展馆,预计展会的参观量

非常可观,如果您有意愿参展,您可以跟我们的客服联

系,留下联系方式,暨时,我们将会派工作人员接您参展,

您也可以选择自己来参展。我们的客服电话xxxxxxxxx

xxxxxxxxxxxxxxxxxx

邯郸文化节筹委会

二零一肆年八月贰日

4、招展手段

、直接邮寄包括信息准确的(必要)

、电话传真包括信息准确的(必要)

(3)、代理招展让别人代理

(4)、互联上招展

(5)、其他手段通过客户介绍,同行介绍等

5、招展预算

(1)、员工工资:?

(2)、宣传费用:?

(3)、公关费:?

(4)、电话传真费:?

(5)、代理费:?

6、招展进度控制

(1)、展前2个月进行报纸、络宣传

(2)、展前1个月开始对参展商的邀请和派发招展函

(3)、展前1个月开始对重要观众的邀请

(4)、展前3天开放展馆进行布展相关事宜

(5)、展中每天都要做好对数据的整理和对参展商的

调查

(6)、展后相关事宜

五、招商策划

1、通过行业主管单位向国内的动漫单位邀请专业观众。

2、利用相关数据库中的相关企业信息,邀请全国各地

专业观众到会参观洽谈。

3、力邀原创动漫出版物、产业周边、影视行业技术制

作设备及软件、动漫设计产品等企业的相关负责人,与供应

商面对面洽谈。

4、主要招商活动

(1)、项活动冠名招商;

(2)、文化节展指定用品招商;

(3)、文化节会刊通册广告招商;

(4)、宣传手册、礼品袋广告招商。

六、广告及媒体推广

(一)广告

1、会刊

展会会刊为大度16开本,进口铜版纸彩色精印,图文

并茂,主要派送给各协会会员单位,参观客商及相关用户等,

广告价格为:封面9000元,封底5000元,封二/扉页3000

元,封三20XX元,彩色内页1500元,黑白内页1000元。

注:胶片一律由企业提供,尺寸为210毫米*285毫米,参加

企业请于6月1日前将胶片或设计稿寄至组委会,广告费一

次性付清。

相关展场广告

篇五:漫展策划

打破次元壁

20XXACG联盟新年特别活动策划方案

一、活动概况

主题:打破次元壁——20XXACG联盟新年特别活动时

间:20XX年12月30日——20XX年1月1日活动组成:

1、晚场活动:打破次元壁——跨年狂欢总动员

2、白天活动:打破次元壁——新春动漫游戏展

二、活动介绍

活动一:打破次元壁——跨年狂欢总动员时间:20XX

年12月30日19:30——00:30活动内容:

1、歌曲舞蹈舞台剧等表演

2、20XX年二次元重大事件回顾

3、各类奖项颁奖

4、粉丝互动

活动流程:

S1:19:30红地毯仪式开始

在两位主持人的引导介绍下参加此次狂恋狂欢夜的所

有表演嘉

宾按既定顺序走上红地毯,并在签名板前签名留念,部

分嘉宾将接受短暂采访。

S2:20:00开场表演《我为二次元代言》

该表演要求部分具有代表性的coser、cv、唱见、小说

写手、漫画画手、游戏玩家等嘉宾参与节目表演。

开场表演以舞台秀的形式呈现,在短暂热场舞蹈表演

后,各位嘉宾代表依次登台亮相,嘉宾可以通过表演、歌曲、

服装等方式向大家展示自己的职业,比如说coser可以cos

自己具有代表性的角色,展示该角色的经典动作、台词等、

唱见可以演唱一首自己的代表曲目、cv可以朗诵一段自己所

配广播剧里面的台词等,所有嘉宾展示完成后以“我是

coser/cv/歌手某某某,我为二次元代言”作为结束语,所

有嘉宾展示完成后,于台上集体亮相,表演一段简单的宅舞,

结束开场表演。

S3:20:15主持人登台致辞。

S4:20:30活动正式开始,活动全程分四轮。前三轮由

五个表演节目加20XX二次元大事记介绍加颁奖活动加粉丝

互动组成。

1、表演节目主要是古风歌曲演唱、宅舞表演、cosplay

舞台剧等;

2、表演节目结束后,由一名嘉宾主持外加一名幸运观

众[1],通过问答聊天的方式向观众介绍一件二次元的大事

记;

3、并有嘉宾主持外加幸运观众组成颁奖嘉宾,为大事

记中涉及到的个人或者团体颁发奖项;

4、获奖嘉宾现场在主持人的引导下现场抽取若干观众

[2]上台一起

进行一轮简单的游戏互动;

注1:观众主持在前期的微博互动过程中抽取,参与晚

会彩排;注2:参与游戏的观众在现场根据座位号抽取;

S5:23:45前三轮表演结束,主持人邀请部分嘉宾登台,

每个嘉宾聊一下在20XX年最难忘的一件事情,最后一起倒

计时迎接新年。S6:00:00第四轮节目表演开始。

S7:00:25所有演职人员登台谢幕,主持人致感谢词,

预告一号白场活动,宣布晚场活动结束。

活动二:打破次元壁——新春动漫游戏展

时间:20XX年1月1日09:30——18:30

活动内容:

1、周边贩卖

2、游戏互动

3、嘉宾签售

4、舞台表演

场地布置:

将会场分为六部分,分别为周边商品贩卖、嘉宾签售区、

动漫长廊区、舞台表演区、后勤休闲区、游戏互动区、;

动漫周边商品贩卖区:活动前期招揽商家入驻此次展

会,所有商家贩卖商品均需要与动漫、游戏等二次元作品相

关;

嘉宾签售区:邀请著名coser、cv、画手、写手作为展

会嘉宾。

该区域内为嘉宾安排特殊展位贩售周边作品,并安排时

间进行签售活动;

二次元长廊区:现场制作若干大型展板(如二次元人物、

知名coser等),将展板中做成易合照的姿势,让现场观众

与展板配合进行创意拍照。除此之外现场还会制作一些游

戏、动漫、小说等中的经典场景的大型展板,供现场coser

拍照。

舞台表演区:现场搭建一个舞台,邀请嘉宾进行表演,

以及签售嘉宾进行互动,以及现场游戏直播;

后勤休闲区:该区设置志愿者以及医护人员以防万一,

提供座椅等以供休憩,除此之外该区出售零食、饮料等食品;

游戏互动区:该区域设置三至四个展位,每个展位提供

一到两个游戏,观众可以参与游戏,游戏优胜者可以根据游

戏设定获得不同数额的打折券,凭借打折券在动漫周边商品

贩卖区、后勤休闲区购买商品均有优惠

活动流程:

S1:提前一天展会现场布展完毕,9:30观众开始凭票入

场,随意在场馆内游园拍照,购买周边商品;

S2:11:00快闪表演开始,表演coser自展馆各处聚集至

舞台开始表演,将观众吸引至舞台,主持人登场致辞,邀请

各组嘉宾按顺序登台接受采访,与观众进行简单的互动;

S3:13:00嘉宾签售区同时开始签售,签售结束时间据

现场情况决定;S4:14:00舞台表演区游戏嘉宾邀请现场观

众现场进行游戏直播;

S5:二次元长廊区、后勤休闲区、游戏互动区自观众入

场开始运作;S6:18:30开始清场,工作人员开始场馆的整

理。

三、活动宣传

1、前期宣传

①在各大高校内张贴宣传海报、发放宣传单、设立门

票购买点;②利用微博微信推送关于活动整体介绍的宣传

软文,包括活动的时间、地点、活动内容、参展的嘉宾、门

票价格及购买等各种信息;③开展线上互动活动,参与微

博话题#20XX,关于我的二次元生活#讨论,分享20XX年你

的二次元生活的趣事,既可以是你参加了多少次漫展、出了

多少的角色、画了多少的画,也可以是追的动漫更了新番,

见到了自己喜欢的男神女神等,最终从参与谈论的微博中抽

取三人,将搭档圈内大神担任跨年狂欢夜的嘉宾主持;

④利用微博微信进行活动倒计时,每天邀请一位圈内

大神作为嘉宾,录制一则视频告知大家目前活动准备进程或

者在排练过程中出现的趣事等,吸引粉丝注意力,号召粉丝

前来参展。

2、中后期宣传包装

①跨年狂欢夜活动全程络直播;

②白场漫展活动的过程中号召粉丝参与微博互动,参

与话题#我在新春动漫游戏展#讨论,发送自己在漫展现场的

照片,从所有参与讨论的粉丝中抽取五人,赠送纪念品;

③白场漫展活动派摄影师全程录制拍摄,后期制作完

成后利用络

篇六:漫展策划书

篇一:漫展策划

桂林

电子科技大学职业技术学院

eleven动漫社漫

桂林电子科技大学职业技术学院eleven动漫社20XX

年9月20日

一、活动主题

爱动漫,let’s

show二、活动背景

动漫社

没有更多的给学生们了解,动漫文化没有更好的服务校

园生活。2.动漫文化急需弘扬宣传。

有梦想,有爱好的学生渴望展示自我的舞台。

3.社员积极性急需

调动,社员技能急需在活动中展现与学习。

三、活动目的及意

1、给御宅们一个展

现的自我的机会,释放对漫画的热情,表达对漫画的热

爱,丰富参与者的想象力以及提高创

造性,以漫画为主体更好的秀出宅男宅女的世界。

2、积极拉动和挖掘喜欢和热爱这种动漫文化的人们,

提供一个交流的机会,一个互相认识的

舞台。

3、带动校园氛围。

渲染动漫热的气氛,给全校师生看到二次元的活力和青

春弘扬我大动漫社的精神。

四、活动主办单位

桂林电子科技大学

职业技术学院eleven动漫社

五、活动对象:桂

林电子科技大学职业技术学院在籍学生

六、活动地点

西区综合楼二楼

七、活动时间

20XX年11月23日

18点40至22点30.

八、活动步骤(一)

准备

1前期;

向社联提交申请场

购置奖品

邀请其他社团出演

节目

邀请其他动漫社参加漫展

2中期;做好准备

工作,落实征稿举办漫展

选好coser,布置

场地,印晒画稿照片

3拍照资料上传。

总结大会

(二)活动内容

1、活动项目

(1)漫画展览

(2)衣物涂鸦

(3)cos表演

(4)新番连播(最

好可以用台电视)

(5)动漫社的建议

及留言

(6)最漫画评比

(7)现场漫画涂鸦

(8)答题换礼

(9)宅舞秀

(10)社团客串节

2、具体细节

(1)向在校生征集

漫画作品,漫画是主力征集,黑白彩

色手绘,简单的四

格漫画,原创动漫人物都可以。(分2个模块展出,一

个2次元,一个3次元),作品写明个

人姓名及专业。这次活动照片及宣传部由创作部负

责,并且在展出漫画期间,由各个同学评选出最喜欢的

作品。

(2)动漫社成员先

提供作品,带动气氛,展现出动漫社

的活力和实力

(3)要参加活动的

coser,近期尽快准备好服装,歌曲

和舞蹈最好准备一

两首,带动气氛的作用

(4)招新成员最好

都能穿宅t,如果来不及买可以互借。

工作人员统一制作

社徽。

(5)招新成员,最

好精通各系动漫欢迎及送别时最好说

日语。尽量要做到

大方耐心。即使面对突发状况也能够从容应对。

(6)对于来台质询

的同学都可以赠送千纸鹤一只,给予希望

(7)有自己的动漫

服装的社员积极响应,尽快决定真人cos秀的人选,并

做好跳宅舞和迎宾,游场等分工

(8)cos人员负责

门口用日语迎宾,在活动开始后20分钟可以结束迎宾。

要提前学好迎宾语

(9)cos部的社员

准备好资料在活动当日进行cos秀等的教授

(10)社内提供相

机,感兴趣的同学可以和cos社员合影

篇二:漫展策划书

丰富大学生活飞扬青春活力“南校动漫协会”活动

策划书

本活动由社团联合会主办由南校动漫协会承办

活动主题:

“金秋十月,远赴长安”

一内容:

带领广大动漫爱好者,以及动漫社社员,于10月22日

赶往西安曲江参加一年一度的曲江动

漫展览。

二活动背景

西安曲江动漫展览是一年一度的在西安曲江国际会展

中心开展的动漫展览,在西安属于“三

大漫展”之一,是一群热情高涨,青春洋溢的动漫爱好

者的舞台。国际会展中心的b2,b3

馆为展区,b2馆以美术作品为主,里面汇聚了大量的动

漫作品,其中不乏大量的手绘优秀作

品。b3馆是琳琅满目的动漫周边,内容很多很丰富,也

有一个大舞台,coser在上面表演舞

台剧。这里是属于年轻人的,也是欢迎每一个对于动漫

感兴趣的人们的。

三活动目的及意义

活动主要以加强各组织间的交流及鼓励同学们更好的

展现个性,充分发挥我们青春的活力与

激情。活跃学子思想。

四活动特色

此次活动不像以往活动是在校园举行,而是带领广大爱

好者赶往西安参加由大城市的所有爱

好者举办的超大型活动,活动在组织、内容上都有利于

培养同学们的组织性,打开同学们的

眼界,也能够很好的缓解同学们的学习生活压力。

五活动具体安排及注意事项

1,提前由副社长联系好门票和车票。

2,20XX年10月22

日早6点半点于南苑餐厅集合,做好准备工作和安全措

施,准备坐火车赶往西安。

3,到西安后由副社长带领所有同学乘公交车前往曲江

国际会展中心,参加展览。

4,同学们自由活动,注意安全,随时保持和副社长的

联系。

5,下午5点于曲江

国际会展中心门口集合,乘公交车去火车站坐火车回到

学校。

本活动最终解释权归西北农林科技大学社团联合会

南校区动漫协会

篇三:漫展策划方案1

漫展

策划方案

一、活动内容

1、cosplay表演。

由各大高校,社会团体组成的动漫社团进行cosplay表

演。并设立个人赛及团体赛,表现突

出者给予一定的奖励。

2、电子竞技比赛。

由各大高校的电竞社团现场进行cs、dota、lol等电子

竞技比赛,邀请国内知名的电竞选手。

让广大爱好者与自己的偶像零距离接触。

3、童年体验区。以

50、60、70、80、90年5个单元展示那个年代的人们

对于童年的回忆以及展示那个时的代

表玩具,动画等。一步步给观众展示动画的发展历程,

每个年代不同而又鲜明的童年。现场

进行一些呼啦圈、四驱车、弹弹珠、红白游戏机等互动

比赛。让身处不同时代的人们感受不

同年代的童年生活。

4、动画成果展示。

展示近几年我省动漫成果。

5、桌游互动区。现

场进行三国杀、狼人等知名桌游。

6、动漫周边展示。

展示优秀动漫周边产品并现场贩卖。

7、同人作品展示。

优秀的同人作品,个人原创漫画,游戏等提供一个展示

和宣传的平台,分享创作的乐趣,呼

吁更多的人参与到动漫的原创当中。

二、活动宣传

1、宣传策略

a、宣传时间大致分

为3个阶段。

第一阶段:展前30

天。深入太原市各区进行资料发放,进

行展会宣传。与新

闻媒介提前联系,在闹市区做一些如快闪等能作为一大

新闻热点的活动。

第二阶段:展前15

天。以展会的内容为宣传主题。

第三阶段:展会正

式开幕。对展会开幕式和各项活动做现场

深入的报道。

b、全方位宣传:报

纸、电视台、互联、dm单、户外广告等

全方位冲击。

2、宣传要点:

a、以“动漫游戏”

为主题进行渲染造势。

b、全市进行大型推

广活动,作为一个新闻热点炒作,营造出一个很好的展

会形象。

c、创建展会特有的

动漫形象并进行宣传,使形象深入人心。

d、对邀请的嘉宾有

针对性的向粉丝宣传。

3、宣传形式

a、报纸。以《山西

晚报》《太原晚报》等发行量较大的报纸,配合少量新

闻炒作,投放收费低廉的通栏广告。

b、电视台。以“太

原电视台”等电视媒体,在黄金时段插入飘字幕广告。

c、dm单。在太原

是各高校中小学周边进行1个月的dm投放。

d、络广告。新浪

微薄腾讯微薄进行宣传,腾讯弹窗宣传。各高校贴吧发

帖,天窗等站进行展会登记。

e、明星宣传。邀请

知名coser、漫画家、电竞选手为展会做简短的宣传片

投放络。

4、宣传费用

互联最大服务平

篇七:漫展策划书

目录

1市场调查

2展示策略

展示的目标

目标市场策略

产品定位策略

展示诉求策略

展示表现策略

3展示计划

4展示活动的效果预测

前言:

改变中国动漫偏儿童化的现状,把目标转向主流90后,

支持原创,发展中国特色。

1.背景资料:随着人们对动漫观念的改变,动漫产业发

展日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,

在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了几十年

来的老大电影业而跃居第一。在此环境下国务院办公厅转发

了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,

提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业

据此调整了发展战略和计划,我国动漫已经初步摆脱模仿痕

迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家

快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的

欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一

批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、

动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,

我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要

和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人

才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有

出现根本改观。

2.展示目的:中国动漫要发展,起步时政府扶持是必须

的,但是靠自身运作进入市场良性循环才是最终的道路。改

变陈旧的观念,动漫不是儿童的专利,将动漫产业成人化,

面向全民,全民参与;邀请动漫衍生产品厂商参展,争取建

立一套完整的产业链;加大国内原创、特色动漫宣传。

3.进行过程:发布会和筹备情况通报会

会场开幕式及晚会

专业观众观展

普通观众观展

相关企业协商、配对。

主要特色:特色创意

四川特色展:主要为四川民间特色展出

国际顶尖动漫作品展

动漫名家签售

怀旧动漫演播

怀旧游戏互动

原创动漫集市

COSEPLAY挑战赛

电子竞技大赛

·市场调查

一、展示的目标

1.企业提出的目标

争取国内外动漫企业参加展出;使动漫全民化能更进一

步,让成年人更关注动漫;吸引动漫有关商家,支持动漫产

业链的成型;大力宣传原创动漫,打造中国本土特色。

2.根据市场情况可达到的目标

随着动漫产业的高速发展,我国动漫产业的缺陷也日显

突出:太过陈旧的观念,无完善的体制,猖狂的盗版,缺乏

动漫高端人才,缺少本土文化。动漫界强烈呼吁动漫的进步,

人们也开始意识到发展中国动漫的必然性。各种企业纷纷入

驻成都(如曙光5000、阿里巴巴等)。再加上《喜洋洋与灰

太狼》、《虹猫蓝兔七侠传》、《秦时明月》等成功作品的

出现,“中国动漫”的雏形已初步成型。在此前提下,本次

展会基本能达到企业要求。

3.对展示目标的表达

本次动漫展面对全民,以“90后”为代表的新一代成年

人是本次动漫展的主要目标。通过本次动漫展能激起新一代

成年人对儿时美好的回忆,从而让更多的成年人来关注动

漫,达到打破“中国动漫是儿童专利”的错误认识。相关商

家可协商合作,促进完整动漫产业链的形成。大力鼓励原创、

特色动漫,坚定国人对中国动漫的信心。

二、目标市场策略

1.企业原来市场观点的分析与评价

①企业原来所面对的市场的特性

·整体“低幼化”

目前,我国的动漫内容与形式都相对单薄和孱弱,呈现

出极端“低幼化”的特点,大人不爱看,孩子更不爱看。把

动漫消费者定位于低幼群体,是国内动漫界的一贯作风。再

者,在我们动漫市场上,至今还没有一部像样的,能够吸引

成人看的动漫作品。动漫产业从本质上看是一种文化娱乐

业,青少年作为主要消费群体,涉及购买力不足与耽误学业

等问题。而我国大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际

上动漫产业成人化的趋势带来的产业机遇,没有将成人作为

目标消费者,创作适合成人的动漫产品,因而极大地制约了

动漫购买力的上升。而我们的学校教育模式化几乎到了“直

接传授,不问原因”的地步。在这种教育拷贝中出来的动漫

人才自然是不能适应这个社会,创作的动漫作品枯燥无味,

没有新鲜感,缺少足够的市场竞争力。

·发展思路模糊不定

我国发展动漫起步较早,从上世纪20年代开始制作动

画,特别是新中国成立后至改革开放前陆续创作了数个在世

界上有一定影响的作品。实行社会主义市场经济后,原有的

动画制作体制、表现形式、动画创意、制作技术,不能适应

市场化和国际化条件下动漫产业发展的需要,我国的动画制

作一度处于停滞状态,与世界动漫先进国家拉开了较大距

离。

在制作设备上,虽然有一些先进设备,但总体上处于落

后、不配套状况。制作技术上传统的方法基本舍弃,主要是

模仿美、日技术,虽然个别企业达到了一定制作水平,但总

体上处于学习、模仿和探索阶段,大部分制作加工处于较低

水平和落后状态。我国院校虽然培养了许多人才,但高档次

的创意、制作和管理人员缺乏,实际操作能力差,与动漫先

进国家相比存在较大差距,总体上处于较低水平。

在这些产业基础缺乏的状况下,我国尚未形成产业就半

途转向鼓励原创,而真正意义上的原创,尤其是高水准,能

在国际上具有竞争力的原创呼之难出。并且原创企业和项目

普遍处于亏本状态,对于如何大规模、整体上启动国内外动

漫市场,以及原创企业采取何种模式才能盈利等还在探索

中。

②企业原来所面对的市场的规模

中国动漫产业的发展与日趋发展的动漫市场需求还有

很大差距,与动漫大国在原创能力、人才、技术、投资、知

识产权保护、管理体制等方面还有很大差距。长期以来,美

国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费

市场,其中日本占据中国的动漫市场90%,欧美占据10%,

国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的

动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国

原创动漫,包括港台地区只占11%。同样有调查表明:中国

儿童最喜爱的20部动漫形象中,有19部来自国外,而国产

动漫只有“孙悟空”孤独一人。

③企业原有市场观点的评价

1)机会

·政府对动漫越来越重视,相关支持政策不断出台,

各地政府加大扶持力度。·动漫需求群体数量庞大

·国产动画片制作量翻倍,优秀影片不断涌现

·动画播映体系、平台日趋完善

·动漫供需依然存在缺口

·动漫产业市场潜力巨大、商机无限,动漫企业融合其

他行业资源的合作将成为未来发

展的主流。

·国际交流日益活跃,产品开始走出国门

·各类投资积极向动漫产业扩张

2)威胁

美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际

动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导作用。美国、

日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市

场,其中日本占据中国的动漫市场90%,欧美占据10%,

国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的

动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国

原创动漫,包括港台地区只占11%。因为各种限制,中国动

漫难以实现突破,而各类型没有相对限制的日本欧美动画片

出现;相应的,国产传统动画片被排挤到一个十分可怜的位

置。在动漫市场竞争日趋激烈的今天,日本、韩国、美国的

动漫运营商已经把目标瞄准中国题材。日本KOEI公司开发

的《三国志》,美国迪士尼公司开发的《花木兰》,均已风

靡世界。

3)主要问题

未能形成完整有效的产业链、缺乏有影响的原创作品、

缺乏足够的发展资金、缺乏高素质的优秀动漫人才和动漫衍

生产品盗版猖狂。

4)重新进行目标市场策略决策的必要性

中国动漫的瓶颈已一一凸显,要突破,进入国际市场,

就必须对目标市场策略重新进行决策。发展原有优势,去除

威胁,解决主要问题。

④企业的市场细分

1)市场细分的标准

以动漫市场的营销与动漫中的中国特色为细分标准

2)各细分市场的特性

·我国动漫市场规模分析

随着我国人均收入水平的快速增长,人们对于文化产品

的需求规模也在迅速增长,我国动漫产业的发展取得了一定

的成绩。20XX年我国数字出版产业整体收入突破到200亿元,

其中,仅络游戏一项收入就达到65亿元,手机彩铃、手机

游戏、手机动漫等收入突破90亿元。目前我国已经拥有超

过亿的动漫读者和观众,是全球最大的动漫产业消费市场及

最大的潜力市场。

而这还只是我国目前尚未能完全得到开发的市场,根据

国家对动漫产业发展规模的规划,在今后的五到十年内我国

动漫产业产值要达到至少占GDP的1%的目标,就是按照目前

我国国民经济的发展水平在未来几年内我国动漫产业的规

模至少也将有20XX亿的市场空间。

通过近年来国家的大力投入,目前全国国产影视动画播

映体系已初步形成,观众规模超过6亿人。根据相关数据显

示,目前我国有动画频道4个和地方少儿频道33个,每天

播出国产动画片约9000分钟。中央电视台少儿频道每年首

播国产动画片达65000分钟,电影频道从20XX年开始设立

《少儿影院》栏目,每周固定两个时段播出动画电影等少儿

影片,湖南金鹰卡通频道在省内覆盖率达到90%,并覆盖全

国100多个城市,广东嘉佳卡通频道已在全国21个地市落

地,最高收视率达%。相信随着这些基础设施的不断完善,

GDP1%的产值将不再只是计划中的目标。

通过将未来巨大的市场发展规模与目前市场的的实际

的规模进行比较,我们可以明显的看出目前我国动漫市场还

有巨大的发展空间。未来整个市场20XX亿以上的规模目前

仅仅被开发出来不足一成,动漫业的发展潜力留给我们的不

仅仅是发展机会,而是一个基本空白的发展区域。

衍生产品方面,据预测:中国动漫产业拥有200亿元

的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的13岁至30岁

青少年动漫消费,每个城市每年就达13亿元之多,其水平

竟与日常生活用品洗发水的消费水平相当。据有关统计显

示,中国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食

品为人民币350亿元,玩具200亿元,儿童服装900亿元以

上,儿童音像、图书100亿元,在某种程度上,这些行业今

后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以

此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空

间。此外,动漫的爱好者、消费者正以几何级数的速度增长

着,动漫产业中相关延伸产品的生产、销售存在一个极为广

泛的市场,常见的有玩具、文具、服装、饰品、提包、礼品

等。在动漫展衍生产品区,挂饰、T恤、笔记本、杯子、电

话卡、抱枕、时钟……品种繁多。动漫让这些产品更显别致,

从听看说唱、吃喝玩乐到衣食住行,到处都能看到动漫的身

影。这个巨大的市场充满了商机。

·中国动漫市场崛起的因素分析

动漫崛起于高科技与艺术的结合;动漫技术扩张了传统

漫画的消费范围,使其具有更多的实用价值;得益于中小型

创业和连锁加盟模式;产品与服务的到位。

·动漫市场戏曲动漫

戏曲是我国艺苑奇葩,动画则是有着极强感染力的艺术

形式和朝阳产业,因此,动画和戏曲的结合就包含着民族性

和传统性的特殊意义。随着经济的发展和时代的进步,观众

的审美会普遍提高,戏曲这样优秀的舞台演出在未来即使不

能成为主导文化,仍会在文化消费中占有重要的一席之地,

呈现比目前更为繁荣的景象。戏剧现场的观演互动方式,是

其他艺术门类不可替代的,当人们的生活有保证,文化素质

提高后,自然会关注优秀的民族戏曲。

络的兴起改变着人类的文化消费方式,如今看电视的和

上的已经分化成两类人。高教育程度,高收入的城市白领阶

层,往往是络一族。他们通过络更为自主地寻求自己喜欢的

文化产品,电影比电视剧更符合他们的口味和紧张的时间安

排;注重心理刻画,充满反思精神又侧重形式的日本动漫被

广泛认同;体育和文化节目受到普遍欢迎;古典音乐被越来

越多的青年人接受。最近郭德纲的相声通过络迅速传播,透

过这一现象,可以看出当代年轻人是需要、喜欢传统文化的。

种种迹象,预示着将来的戏曲会再次被年轻人发现,甚至追

捧。再有汽车在中国的普及,必然使偏重听觉的艺术再度兴

起,除了器乐、歌曲,具总之,戏曲目前处在一个低谷,但

现状的危机可以促使戏曲工作者更多去思考戏曲本身的优

缺点。穷极思变,知耻后进,戏曲的明天会更有生命力。

·中国成为世界最大动漫消费市场

我国已成长为全国最大的动漫消费市场。18岁以下的未

成年人达亿人,动漫产口的直接消费群众约有5亿人。阅读

群在年龄构成上,13岁及以下群体约占19%,14岁至17岁

约占59%,18岁及以上约占30%,蕴含极大的市场潜力。

·青少年动漫消费情况分析

动漫消费是青少年文化消费中非常重要的组成部分,青

少年动漫消费情况不仅包括接触动漫的时问,而且包括对动

漫作品的消费,以及对动漫衍生产品的消费。

篇八:动漫展策划书

动漫展策划书

篇九:校园动漫展策划书

成都信息工程学院银

杏酒店管理学院

策划人:

目录:

一、展会主题

一、展会主题

爱动漫,let’sshow

二、展会的社会环境

随着人们对动漫观念的改变,动漫产业发展日益受到世

界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业

中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了几十年来的老大电

影业而跃居第一。在此环境下国务院办公厅转发了财政部等

部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出了推

动我国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整

了发展战略和计划,我国动漫已经初步摆脱模仿痕迹、具有

民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成

长,《漫画世界》、动漫产业基地建设、根本改观。

1界。2

3、带动校园氛围。

四、展会地点及时间

20XX年4月中旬于“妈妈农庄”

五、办展机构

13会展班

协办方:成都信息工程学院银杏酒店管理学院青年志愿

者协会

六、展品范围

国际顶尖动漫作品展怀旧游戏互动原创动漫集市

COSEPLAY挑战赛

电子竞技大赛

七、分析漫展市场特性

·我国动漫市场规模分析

随着我国人均收入水平的快速增长,人们对于文化产品

的需求规模也在迅速增长,我国动漫产业的发展取得了一定

的成绩。20XX年我国数字出版产业整体收入突破到200亿元,

其中,仅络游戏一项收入就达到65亿元,手机彩铃、手机

游戏、手机动漫等收入突破80亿元。目前我国已经拥有超

过亿的动漫读者和观众,是全球最大的动漫产业消费市场及

最大的潜力市场。

而这还只是我国目前尚未能完全得到开发的市场,根据

国家对动漫产业发展规模的规划,在今后的五到十年内我国

动漫产业产值要达到至少占GDP的1%的目标,就是按照目前

我国国民经济的发展水平在未来几年内我国动漫产业的规

模至少也将有20XX亿的市场空间。

通过近年来国家的大力投入,目前全国国产影视动画播

映体系已初步形成,观众规模超过6亿人。根据相关数据显

示,目前我国有动画频道4个和地方少儿频道33个,每天

播出国产动画片约8000分钟。中央电视台少儿频道每年首

播国产动画片达分钟,电影频道从20XX90%在全国%GDP1%的

20XX而是一个基本空白

岁至30亿元之多,币350儿童音图书100亿元,在某

种程度上,的带动作用,以此类推,区,挂饰、T别致,从

听看说唱、这个巨大的市场充满了商机。

动漫技术扩张了传统漫画的消费范围,的实用价值;得

益于中小型创业和连锁加盟模式;产品与服务的到位。

·动漫市场戏曲动漫

戏曲是我国艺苑奇葩,动画则是有着极强感染力的艺术

形式和朝阳产业,因此,动画和戏曲的结合就包含着民族性

和传统性的特殊意义。随着经济的发展和时代的进步,观众

的审美会普遍提高,戏曲这样优秀的舞台演出在未来即使不

能成为主导文化,仍会在文化消费中占有重要的一席之地,

呈现比目前更为繁荣的景象。戏剧现场的观演互动方式,是

其他艺术门类不可替代的,当人们的生活有保证,文化素质

提高后,自然会关注优秀的民族戏曲。络的兴起改变着人

类的文化消费方式,如今看电视的和上的已经分化成两类

人。高教育程度,高收入的城市白领阶层,往往是络一族。

他们通过络更为自主地寻求自己喜欢的文化产品,电影比电

视剧更符合他们的口味和紧张的时间安排;注重心理刻画,

充满反思精神又侧重形式的日本动漫被广泛认同;体育和文

化节目受到普遍欢迎;古典音乐被越来

越多的青年人接受。最近郭德纲的相声通过络迅速传

播,透过这一现象,可以看出当代年轻人是需要、喜欢传统

文化的。种种迹象,预示着将来的戏曲会再次被年轻人发现,

甚至追捧。再有汽车在中国的普及,必然使偏重听觉的艺术

再度兴起,除了器乐、歌曲,具总之,戏曲目前处在一个低

谷,但现状的危机可以促使戏曲工作者更多去思考戏曲本身

的优缺点。穷极思变,知耻后进,戏曲的明天会更有生命力。

·中国成为世界最大动漫消费市场

我国已成长为全国最大的动漫消费市场。18岁以下的未

成年人达亿人,动漫产口的直接消费群众约有5亿人。阅读

群在年龄构成上,13岁及以下群体约占19%,14岁至17岁

约占59%,18岁及以上约占30%,蕴含极大的市场潜力。

·青少年动漫消费情况分析

动漫消费是青少年文化消费中非常重要的组成部分,青

少年动漫消费情况不仅包括接触动漫的时问,而且包括对动

漫作品的消费,以及对动漫衍生产品的消费。%的人每年花

20-5050-l00见,还有很多人%)

电视、%的青少年通过报刊杂

“少年漫画”、画”、、%%。(%)女生)

在所有被调查者中,243;个认为“少数不合理”,占%%%,

还有价格“太贵了”。

如果出现了像《星漫少女》这种以少年或少女漫画为专

题的杂志,%;%的被调查者表示“无所谓”;%

%;其次是侦探类,占%是格斗类,占%;排第四位的是

科幻类,占%;排第五位的是恐怖类,占%;排在后面的还有

神话类、爱情类、体育类。

·回忆性消费需求

从某一特定世代的人成年后会对青少年时期曾经消费

过的某一经典动漫产品产生“回忆性消费需求”的角度,对

动漫商品使用价值的界定—回忆效用。消费者行为学认为

“一个人可能与产品存在的几种关系”,其中包括:“怀旧的

寄托—产品起着与过去的自我相联系的作用”,即“消费者

可以使用产品来提取关于过去经验的记忆(自传式记忆),而

且人们通常很重视产品的这种引起怀旧的能力。”因此,回

忆性消费需求针对的动漫商品的使用价值是能够满足某一

特定世代的人成年后对于青少年时期消费某一动漫产品时

的美好感受进行回忆的需要。

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