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2023年3月31日发(作者:spss软件)

大学生微信小程序游戏使用情况调查报告

一、内容摘要

在近段时间里,微信小程序游戏掀起了一股热潮,很受大学生的

欢迎,所以就针对此展开问卷调查。为了让用户更便捷地启动和使用

小程序,微信在最新版的主界面中,增加了小程序任务栏。用户可以

通过下拉的动作,唤出任务栏,打开最近使用过的小程序或进入小程

序历史列表。特此设计了本次问卷调查来了解大学生对微信小程序游

戏的使用频率,了解游戏的渠道方法,玩游戏的主要地点和目的,游

戏的类型等等。

二、基本信息

调查时间

XX年11月6日至XX年11月9日。

调查目的

了解大学生对微信小程序游戏的具体使用情况和兴趣爱好,对此

分析微信小程序游戏给大学生带来的影响。

调查对象

本次调查主要针对在校大学生群体。

三、问卷数据分析结果

问卷题目设计思路

本次问卷针对的是大学生,想了解他们使用微信小程序游戏的情

况,所以根据大学生玩微信小程序游戏的实际情况,有针对性地设计

了合理的题目。先了解调查对象的大休情况,了解他们对微信小程序

游戏的使用情况,再最后调查他们对微信小程序游戏的满意度,最后

收集他们对微信小程序游戏的优势、不足的看法。

问卷发放与回收情况分析

本次关于在校大学生对微信小程序游戏使用情况的调查问卷主

要是通过在网上分发调查问卷的方式,利用腾讯问卷进行的。在撰写

调查报告之前总共收集了94份有效问卷,问卷浏览量为114,问卷

回收量为94,回收率为82%,平均完成时间为1分57秒。

回收的问卷中有67%来自手机QQ,14.9%来自qq.,12.8%来

自微信,5.3%来自微博。

有60份回收的问卷来自四川省,2份云南省,剩下的江苏省、

广东省、山东省、天津市、北京市、上海市各1份。

调查结果统计分析

在调查者中,有56.7%的人是女生,男生是30.9%,女生占69.1%。

在调查的大学生中大一的占13.8%,大二的同学最多,占73.4%,

大三的占8.5%,大四及以上的占4.3%。

关于在校大学生一周玩微信小程序游戏的频率,有

18.1%的人一周7次及以上,有8.5%的一周4-6次,占比例

最多的是一周1-3次,有42.6%,将近一半,剩下的从不玩的人占

30.9%,从中可以看出多数人都接触过微信小程序游戏。

关于大学生每天玩微信小程序游戏的时间则有27.7%的人是从

不玩,22.3%的人是在5分钟以下,有37.2%的人是5-15分钟,每次

玩小程序游戏30分钟以上占5.3%,由此可看出大学生的自制力还是

不错的,没有沉迷于游戏之中而无法自拔。

而对于“大家喜欢的游戏类型”这一问题的回答,消除类的游戏

有44.7%的同学喜欢,益智类的有5。%的同学表示喜欢,过关类的有

46.8%的人喜欢,棋牌类的游戏有35.1%的人喜欢,而节奏类和其他

的游戏类型喜欢的人最少,有28.7%。可以发现最受欢迎的游戏类型

是消除类、益智类和过关类。

关于大学生了解微信小程序游戏的渠道,有23.4%的人是通过自

己自己搜索,有2。.2%的人是通过附近小程序了解的,有50%的人是

通过亲友推荐的,有55.3%是通过微信群传播的,还有10.6%是通过

其他渠道了解的。可以看出亲友推荐和微信群传播是两条主流的传播

途径。

在“您一般是在什么时候玩微信小程序游戏?”的问题中,

47.9%的人选择了课间休息,19.1%的人选择了上课时间,80.9%的人

则是选择了其它空闲时间,由此大致可以看出大

部分大学生都是利用自己的空闲时间玩游戏,基本没有占用课堂上课

时间,能分清楚轻重缓急,但仍有少部分同学需要更加控制自己。

关于玩微信小程序游戏的目的,占比例最高的是打发时间,为

69.2%;其次是愉悦心情,为50%;再者是释放压力,为45.7%,最

少的是好奇心理,占29.8%。大学生玩游戏大都为了在空闲时间里得

到放松、娱乐身心,转移注意力,释放压力。

在对微信小程序游戏的设计方面的满意度这一问题中,设置了

矩阵量表题,对于“种类众多”这一点,有42.9%的人选择5非常满

意,34.1%的人选择4,19.8%的人选择3,剩下的等了2和1。对于

“功能齐全”,44%的人选择4比较满意,选择5和3的人分别占

28.6%,24.2%,1和2占2.2%。对于“操作界面”,5:33%,4:

35.2%,3:27.5%,1和2:3.3%。对于“设计人性化程度”,5:

33.3%,4:42.2%,3:20%,1和2:3.3%。通过这道题我们可

以看出,对于我所列出的几方面的设计,大多数的人都选择了5、4、

3,说明大家对设计方面的满意度还是较高的,基本都是比较满意。

在调查对小程序游戏使用体验方面的满意度时同样设置了矩阵

量表题。对于“响应加载速度,5:33%,4:38.5%,3:23.1%,

1和2:3.3%。对于”操作流畅程度“,5:37.4%,4:39.6%,

3:19.8%,1和2:2.2%。对于“分享方便程度”这一方面,5:

41.3%,4:39.1%,3:14.1%,1和2:3,3%。

而对于“满足自身需求程度”这一方面,选择5的有35.2%,4:

34.1%,3:24.2%,1和2:3.3%。通过结果可以发现,大家对使

用方面的满意度和对设计方面的满意度差不多,大多数同学选的都是

4、5、3,总体上对使用体验方面的态度是比较满意。

大家对微信小程序游戏的总体满意度大体为满意。26.9%的人选

择5,30.1%的人选择4,选择3的同学最多,占35.5%,选2的人有

5.4%,而选择1的人占2.2%。可以看出选择不满意的同学占少数,大

多数的同学对小程序游戏都觉得满意。

关于微信小程序游戏的主要优势,73.4%的人认为优势有“不占

用储存,节约手机空间”,72.3%的人认为主要优势有“使用简洁,

可即用即走”,68.1%的人认为有“无需安装APP,避免注册“,31.9%

的人认为有”便于与好友互动“,22.3%的人认为”趣味性强“。从

中看出大部分人认为“不占用储存,节约手机空间”、“使用简洁,

可即用即走”、“无需安装APP,避免注册”是最主要的优势。

关于玩微信小程序游戏的主要不足,有39.4%的人认为“深层

使用功能不及原生APP“,44.7%的人认为”服务不完善“,25.5%

的人认为”分享功能受限“,41.5%的人认为”用户体制不完善,59.6%

的人认为“体验受制于网络环境”。

所以最主要的不足就是“体验受制于网络环境”。

同学们对把小程序转发到微信群里获得复活机会的行为的态度

大多是不喜欢但还能忍受的。25.5%的人选择了1,30.9%的人选择了

3,18.1%的人选择了5和4。

大家对于是否会因为小程序而卸载原生APP这个问题和答案基

本上对半开。51.1%的人选择“是”,48.0%的人选择了“否”。所

以微信小程序游戏在某种程序上是可以替代原生APP的,但这个选择

因人而异。

四、发现的问题及解决办法

我设计的这份调查问卷针对的人群是大学生,但是在被调查者

中可能还是存在一部分人不是大学生,这对调查结果产生了一定的干

扰,以后的投放要更针对自己的调查对象。

微信小程序游戏给大学生带来了一定的影响,或多或少会影响

到生活和学习,学生还是应该以学业为重,继续提高自己的自控能力,

然后再利用课余时间合理适当地玩游戏。

大学生大多数是通过朋友推荐和微信群传播才知道小程序游戏,

所以后台的负责人可以通过其它更多种多样的渠道推广小程序游戏,

这样有助于提高用户量和知名度。

大部分学生倾向于玩休闲益智和过关类的游戏,所以小程序游

戏可以多开发这一类的游戏,应该会更加吸引人去关注。

调查的成就:

在这次调查中,通过在网上进行数据分析,得知微信小程序游戏

在大学生中的受欢迎程度高,不过大学生并没有把玩游戏当成生活的

五、总结

主要部分,只是拿游戏来娱乐消遣、打发时间、释放压力,能够劳逸

结合、自主支配时间,不受游戏所控制,不被游戏主导生活。

调查的不足:

在腾讯问卷上设计的调查标题和内容,最好不要与腾讯的产品

有关,一有关联,问卷一打开就会显示“此问卷非官方发布的问卷,

请谨慎填写”,然后就会有很多人因为这个缘故,有所担忧,所以点

开了之后还没有回答问卷就直接退出了,问卷的浏览量较高,但是回

收量却没有浏览量这么高,导致回收率为82%。我的问卷的投放对象

大部分我的好友,他们都集中在一个年级,所以可能会导致调查结果

的准确性不够。

调查的收获:

通过此次问卷我大概可以了解到部分大学生对微信小程序游戏

的使用情况和他们对微信小程序游戏的一些看法,也了解了在腾讯问

卷这个平台上设计问卷的整个过程,提高了自己的动手能力和实践能

力,在实践中不断分析和总结,从而提高了自身的能力。

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